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PS3独占ICO制作组新作《TRICO》前瞻

  表现出动物所拥有的深刻可爱感受

  ──影片里面巨大生物相当引人注目,请问这个灵感是从一开始就有的吗?

  上田:开发小组成员把这只生物称为巨鹰,而这只巨大生物的灵感在一开始就有了。我们想要做出「能否将『汪达与巨像』里面和亚格罗之间的关系稍微放在主体位置」这样的游戏设计。另外,最近日本发售的电玩游戏还有PS3表现并不是很活跃,因此我们选择了强度较高的要素为主题。玩家要操纵的角色是少年。因为少年年纪较小的关系,所以能力方面表现较弱,而不足的部份则是由巨鹰来补足,这就是基本的游戏设计。我们想要做出一款具有平衡度的游戏。影片里面有出现少年躲起来不让敌人发现的场景,那是因为少年的年纪尚小,不擅长用力量来解决事情。不过,要是把巨鹰带到那里的话,就可以将敌人一网打尽,我们在游戏里面附加了这种带有压抑和解放、静与动的缓急设计。

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  ──巨鹰的设计非常特殊呢。

  上田:虽然并不是没办法做出真实猫、狗的表现,譬如嘴巴周围的黏膜等部份,不过对实际有饲养猫、狗的人来说,不管怎么做,比起自然的部份,他们还是会觉得不自然的地方比较显眼。我们在开发时一边考虑到游戏设计相关要素的整合性,一边摸索着「要怎么做才能不让玩家感到不自然」这条界线,然后才变成现在这样的设计。巨鹰加入了许多动物的要素,就连我自己都觉得有点不协调。不过,这种不协调感正是我们要的感觉。这是因为「奇怪生物」这个主题相当重要,所以我们特别不要调整得太过于平衡。尽管现在许多游戏当中都会出现可爱的角色,不过总是会让人觉得那是经过设计的制式可爱。真正动物所拥有的魅力会更加复杂。如果要以电玩游戏来诠释这种可爱的话,我想只有PS3才能够完整表现出来吧。在生物表现方面,例如眼球的动作、眼皮的开闭方式、行动的关系、毛发竖起,比起这些地方,我们更想要挑战「如何表现出生物所拥有的感情」这点。

  ──巨鹰的动作非常自然呢......。

  上田:我在小时候不仅有养过狗、猫、还是养过猴子、鸭子等各式各样的动物,所以脑海中有意无意间就会浮现出动物的表现还有动作。另外,『迷雾古城』、『汪达与巨像』也是没有什么台词的游戏,正因为动物并不会说话,所以才有办法进一步将过去的设定发挥得更加淋漓尽致。

  ──少年与巨鹰是怎么相遇的呢?

  上田:他们相遇的契机还是秘密。

  ──记得刚刚在影片里面好像还有少年喂食巨鹰的片段......。

  上田:除了喂食之外,少年还能帮忙把刺进巨鹰身体里面的长枪或猎叉拔出来。在游戏中可以随时跟巨鹰相互交流,不过要是着重于照顾面的话,或许会让人觉得很麻烦,因此我们会设法去调整这个部份的平衡度。而培育、关卡解谜等等的要素也相当重要,不过光是观看动物也有彼此关系。像是有时候会有因为个性反复无常的关系而不清楚巨鹰在想些什么,这种具有推理性质的部份也是我们之所以用动物为主题的原因之ㄧ。除此之外,本作还会挑战一些全新的要素,届时应该能够在后续报导当中让大家知晓。

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  TRICO这个字汇的意义

  ──抓住、攀附、攀爬等等的要素也会在本作里面出现吗?

  上田:式的。不仅如此,还能够抚摸巨鹰,而且巨鹰的反应也会随着少年所抓住的位置而有所不同。尽管本作和过去的作品不同,采用了正统的物理运算技术,不过并不是单纯以「采用新技术」为目标,我觉得「透过技术结合来表现出什么样的主题」这点更加重要。举个例子,像是在巨鹰叼起木桶吞下去的场景当中,并不是单纯播放动作模块而已,实际上木桶跟嘴巴都设有接触判定,然后再用嘴巴衔取的惯性让木桶进入喉咙里面......。我们在这个方面的表现做得相当认真。在『迷雾古城』里面所培育出来的AI运算,在『汪达与巨像』当中所培育出来的变形碰撞技术。我们在融合两者之候用PS3等级加以重现。这周是为了让玩家感受到玩『迷雾古城』、『汪达与巨像』时的感觉,并表现出「这个世界感觉相当舒服,想要到这个世界去看看」这样子的空间。

(责任编辑:丧Do男)

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