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《三国争霸》2008国产竞技游戏风暴

  最近正进行得如火如荼的北京奥运会,吸引了全中国乃至全世界的目光。在这样的一个夏天,似乎体育的空气已经占据了生活的所有。各种娱乐活动都偃旗息鼓,就连一向纷纷攘攘的游戏圈也是难得的平静,不但鲜有大型活动,就连以往每周都挨个排队上市的新游戏也似乎刻意远离了这个时段,生怕被奥运抢去了风头。然而,《三国争霸》却偏偏挑选了在这个时候开始公测,足见其底气十足,是什么原因让他们有这样的自信?

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  这还得从奥运会说起。作为四年一届的全球性体育赛事,奥运会极大的促进了体育运动在各国的开展。而中国的电子竞技则是孕育在这时代洪流中的新军。作为国家体育总局第99个运动项目,电子竞技在中国随着众多国际赛事纷纷设立赛区而蓬勃开展起来。WCG、ESWC、CPL、WSVG等国际赛事如走马观花,纷至沓来;各大视频播出机构也如雨后春笋般的涌现,受众群体日益壮大;再加上各大商业品牌的大战延伸至电竞领域,赛事奖金水涨船高,使得选手的竞技水平和专业性日益提高,一些大的厂商如联想、华硕等更是花巨资打造自己的品牌赛事。可以说,如今的中国,已经不折不扣的成为了世界电子竞技运动最为火爆的地区之一。由于需要频繁的到中国参赛,甚至有国外职业战队干脆把训练基地搬到了中国。

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  在这样炙手可热的流行之中,一切似乎都已经是那么的完美,我们看到数以千万计的年轻人乐在其中。但是,在喧嚣背后,又有多少人注意到了中国电子竞技领域的缺陷?没有一个主流的电竞项目来自于中国!这是缺陷,也是遗憾。

  在网络游戏领域,中国制造已经成为了绝对的主流。从4年前的几乎清一色韩国游戏,到如今的每年上市的游戏中国产游戏占据了超过80%的份额,中国的研发人员正书写着行业的奇迹。但是电子竞技呢?《魔兽争霸3》、《星际争霸》、《反恐精英》这老三样依然牢牢占据着几乎所有电竞比赛的重头。

  《三国争霸》的出现,或许可以在2008年,改变这个局面。

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  国际电子竞技界经过数年的发展,已经拥有了较为主流的竞技形式。正如《魔兽世界》开创了MMORPG游戏的新行业模式一样,以暴雪的《魔兽争霸3》为代表的RTS类游戏已经成为了全球玩家认可的竞技模式。在游戏的更新换代中,目前不论是欧美、韩国、还是中国,都有数款这一类型的游戏同时在进行着开发,《三国争霸》正是其中最先上市的一款。

  脱胎于魔兽玩家自己创造的5V5阵营对战模式,玩家可以选择来自三国的数十位武将组成队伍进行战斗,以最终推倒对方主营为目标。目前这种竞技模式在国内已经得到了数千万游戏玩家的青睐,据不完全统计,每天在各大平台上使用这种模式进行比赛的玩家超过百万人。

  以往,制约电子竞技项目普及的最大瓶颈就是游戏本身的平衡性和对战性。在平衡性方面,《三国争霸》从两年研发到一年内测,超过百万计的玩家参与了游戏的测试与设计。游戏在地图设计、角色技能设计、道具设计方面也是反复雕琢,数百次更新、磨合,才使得游戏能够体现出完美的平衡性。脱胎于《三国演义》文化的魏蜀相争与各大登场武将之间的恩怨情仇,诸多的相生相克设计理念被融会其中,使得游戏极具可玩性。每天都有新的战术、玩法出现。不同的武将组合、技能组合,能产生千差万别的效果,使得游戏百玩不厌,完全不会出现重复的战局。可以说,在游戏的互动性上面,《三国争霸》已经达到了国内游戏设计的高峰。而游戏几乎每周都在更新,也从源头上遏止了外挂、全图等以往让电竞玩家深恶痛绝的现象发生。

  熟悉电子竞技的玩家可以发现,在过去许多年间,虽然各类赛事如火如荼,但始终是以杯赛唱主角,联赛屈指可数。这在很大程度上是由赛事传播渠道与游戏对战平台的限制所导致的。

  要举办系统的联赛,就必须有完善的视频转播机构与平台相互配合。这就是为什么国内只有PGL和GAMESTV两家电竞视频媒体能够拥有自己联赛的原因。

  而如果玩家只能通过图文报道来收看比赛,因其滞后性与内容缺失性,是非常不利于电竞比赛的展开的。同样,因为之前的比赛都是依托单机局域网对战,所以对开展赛事所需要的场地、工作人员需求巨大,不利于在全国范围内的铺开。而一些现成的对战平台能起到的作用仅仅是辅助比赛举办,本身并不能直接对比赛进行干预,比如胜负判断、ID分析、录像保存、分析等。这就造成了依靠循环、积分为主的联赛无法很好的展开,甚至还发生过暴雪与浩方对簿公堂的事件,极大的阻碍了电子竞技赛事的展开。

  《三国争霸》在设计之初就很好的捆绑了起凡游戏平台,所有成员的比赛胜率、逃跑几率、战斗积分、等级都有着客观的纪录。这是一家十分低调的公司,在将近1年的游戏内测期间,他们几乎没有打任何广告,而是在潜心完善产品。就是这样依靠着口碑相传,游戏已经吸引了超过700万用户的注册和超过10万人的同时在线。我相信:在他们的运营和操作之下,《三国争霸》一定可以在2008年为我们掀起一场国产竞技游戏的风暴!

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(责任编辑:丧Do男)

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