《红警3》曾经的创意与激情再现
《红色警戒3》中再现了大量传统经典单位,比如基洛夫,多功能步兵战车,特斯拉装甲兵,动员兵,当然还有潭雅。此外也有一些在《红色警戒3》的世界中前所未见的单位,像是牛蛙,镰刀,鬼王,以及整个旭日帝国。不过那些没机会成型和被砍的单位呢?大家肯定都很想看看吧?
我们发现了一些关于此事的绝密信息,决定直面艺术总监Matt Britton与设计师Jason Torres来寻求答案。同志们,现在是向你们展示这些资料的时候了!
一个单位有多少人参与制作?需要多久才能完成?
像游戏开发中的大多数东西一样,创造一个单位需要团队大量的努力。这一切起步于游戏设计师的思维。随后我会与主设计师或单位/建筑设计师单独讨论每个设计,确定视觉方向。然后这个单位会经由概念艺术师、建模师、动作师、特效艺术师以及最终的技术艺术师之手——后者将保证这个单位在游戏中的正常运做。期间,我与艺术师们一起工作,由我们的高级制作人进行单位的最终承认。如果一切完美,我估计从概念到把单位放进游戏需要大概4周时间。不过,事情很少有一帆风顺的时候。期间它们经常会有些小意外,小修正和大修改。但优良的单位和建筑是一个伟大RTS游戏的核心。花费必要的时间来完善它们是完全值得的。
怎么样的原因才会从游戏里砍掉一个单位?更多是因为艺术还是设计下的手?
一般来说,从游戏里砍掉一个单位更多是在平衡和游戏设计上,而不是艺术和美化上。就是说,如果一个单位被叛了死缓,它的艺术上的优点或缺点是无法把它从剪刀手或踢飞的命运中解救出来的。[译注:这句话原文意思与此完全相反,结合上下文有理由相信是笔误……]
一个单位被砍大多是因为这一两个原因:(1)它的角色定位是多余或非必须的;(2)我们改变了对这个单位角色定位的主意。从纸上设计到这些东西进入游戏可以运行,我们也会在这个过程中搜寻它在游戏中的乐趣。这东西不能正常工作的话会被抛弃或重头再来,而运行良好的元素则会保留。当到了要砍掉一个单位的时候,我们仍旧有些选择。有时我们会试图抢救这个单位,让它达到我们预期的目标,或是我们可以把它作为单人战役中的一个欢乐向单位,这样我们就不必担心战斗生物链的重复或角色定位问题了。
超级坦克
(责任编辑:Anson)
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