盘点中国网游现状10大“代名词”
作者:阳光
08年网游行业的数据即将揭晓
网络游戏玩久了,线上娱乐过程中,常常会产生一些特殊的共鸣,或者是普遍的现象,他们有些是游戏设计造成的,有些是行业理念派生的,甚至有些是玩家自身发展的,这些具有明显时代特征的时间符号,所占据的比重,越发渗透于日常网游生活中的方方面面,不是规则胜似规则,用某些骨灰级的玩家的话说,我们玩的不是游戏,我们玩的是人,虽然不怎么中听,但是在网络游戏产业日趋蓬勃的大环境下,谁又能完全视这些“代名词”为无物呢?
专家学者喜欢教育大家,智商和情商,同样重要,那么网络游戏就是一个最直接的载体表现,玩家是游戏的消费者,更始建设者,谁都不喜欢当新手菜鸟,谁都想傲视群雄,男女的性别区分完全可以省略,网络游戏特有的“胜者为王、败者为寇”的“江湖效应”,铸就了其精神黏性不可撼动的地位,MMORPG、Q版回合制、休闲竞技类,没有一个类型可以免俗,于是乎,归结一句话,利益和欲望,是一切触发的根源,性格的扮演,或者是精神的寄托,网络上没人知道你是一条狗,不是么?
本文对“中国网游现状10大代名词”的阐述,包含了玩家群体最基本的机械行为和条件反射,对提高游戏内涵和玩家素质,有了一个最初步的评估和刻画,希望大家在欣赏的同时,可以思考里面是否囊括了自己的影子,一同回味,一同见证,中国网游产业的点滴成长。GO!
(责任编辑:Anson)
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