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《仙剑OL》免费运营引发对国产游戏现状的思索

  三、重要的还是给人的印象。

  长期以来,深深的思索,为什么我会觉得95年《仙剑》版本里的画面是仙剑系列里最有感染力的?技术不是进步了吗?至今认为林月如的斩龙诀是最牛逼哄哄的一招?难道仅仅是因为这招用过之后会在战斗场景里留下一道充满冲击力的划痕吗?640*480的分辨率下为何依然会觉得李逍遥那份从籍籍无名小卒成为绝世剑仙的故事依然活灵活现,难道仅仅是因为那个热气腾腾的澡堂?甚至在《新仙剑》人物头像的制作上,认为都比不上最早的版本,是因为灵感不再还是因为附加了很多铜臭在上面?还是因为人们确实需要刻意加点朦胧感在上面才会觉得完美?就好像是觉得显卡跑《3DMARK》一样,我并不觉得那些画面相比《仙剑》蝴蝶纷飞的花丛多有感染力,但实实在在的人家更耗资源。人的心理确实是个很奇妙的东西,其实现在的厂商也很会研究玩家的心理,不过只是不过是花钱的心理,所以感觉很悲哀。 记得看过一个故事说是一家处在高楼层减肥俱乐部的楼梯被设计成跑步机的形式,本身能到达俱乐部内部就不自觉的为减肥做努力的目的。游戏为何不能如此呢? 游戏画面本身是一种对游戏本质的包装,而这个包装是全方位的,不止是人设方面,还有环境的营造方面,以及不经常提到的界面。界面其实牵涉到的东西很多,聊天框,头像,血条,以及杂七杂八的功能按钮,这些东西只是对游戏环境的补充,除了提供便捷的可操作性之外,还应该是环境营造的补充,能够起到画龙点睛的作用那是更难得,于是,协调是最低要求。

  环顾现状,在此方面下功夫的不多,能做的到位的更是凤毛麟角,尽管《魔兽世界》的玩家群体中存在一大批UI设计高手,可又有谁知道呢?又有谁会加以利用呢?看看现在的血条,除了学习N年前暗黑的大血球之外更多的就是血条了,有的可能会多加种材质,或者简单加个外框,但由于更多的时候跟游戏画面根本格格不入所以显得突兀,有的根本就是拿单一颜色表示,例如红的就是血,蓝的就是法术值。那可是虚拟角色生命以及精力的显示,可不是单单的红条蓝条红球蓝球,你有没有观察过人血啊?你有没有留意过自己流的血?忽略细节的人总是很可悲的。因为那样会使人认为,连外在内容都 寥寥无几的游戏又有多少内涵供人发掘。让我感触最深的记得是最早《剑侠OL》测试时候的一款界面,两支靠在一起半张开的纸扇表示着生命与精力,各种快捷键横着排列在纸扇的右端,上面有古朴的花纹,而纸扇的周围是几只青竹,游戏场景似乎也是小桥流水江南园林的一角,因此整体看起来浑然天成,何等的赏心悦目,可惜后来不知怎地就变成了普通的横条,可惜之极。

  事实上,《魔兽世界》的官方界面很普通,但暴雪很聪明,通过开放自由的UI代码,借广大群众的手达到了界面多元化的目的,任意翻看一个资深魔兽玩家的界面,都是不一样的,都是根据自己的意愿去更改,舍弃,直道达到自己的标准,其中不乏拥有大量中国水墨风格的UI精品。当然,这些属于额外的劳动,相信游戏制作者更少去关注,而且,这些都是建立在画面内容之上的,骨干不处理好,枝叶是很难获得大感染力的,去看看盆景就什么都明白了。

(责任编辑:丧Do男)

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